换句话说,这是一个赛季制的搜打撒。
撤不出来,身上带的东西全部留在门里,撤出来了,各种装备资源可以全部带到下一个世界,或者放回城内的保险箱。
整个框架,能不能成立先放一边,至少题材比较新颖。
这也是楚晨当初愿意批项目的原因。
韩国团队做传统MMO,技术、人手、美术管线,都不缺。问题在于,传统MMO这条路,很难再有市场了。
从《天堂》到《黑色沙漠》,再到一堆换皮手游,韩国厂商把这一套啃得太干净了。
干净到后来新项目出来,玩家看见职业选择界面,就已经知道游戏之后会发生什么了。
首充翅膀。
七日登录送紫装。
战力排行榜。
跨服大乱斗。
然后是合服。
一眼能看到头的游戏实在是无聊,所以《命运之门》这个项目的内核,就是想绕开这件事,它仍然是MMORPG,有职业,有装备,有公会,有交易,有主城,也有长线养成。
真正的核心循环,不是站桩刷怪攒经验,而是每一轮“入门”。
门后是什么?
没人能提前拿到标准答案。
这个东西,和搜打撒的地图还不一样,因为MMORPG的地图世界可以设计的很大,而且竞争压力比较少。
虽然死亡惩罚没变,但是MMORPG的角色,被秒杀的概率很小,而且《命运之门》的有趣点,恰好落在“可预期收益”和“不可预期过程”之间。
玩家进门前,可以选择门票等级。
同一张地图,不同等级也完全不同。
低阶门,资源普通,怪物强度低,撤离条件也宽松,禁止PVP,适合新人练手,剧情普遍只有主线剧情。
中阶门,区域开始加入事件链,比如瘟疫村庄、矿工暴动、亡灵祭坛、兽潮迁徙,开启有条件的PVP。
高阶门,虽然地图可能还是那个地图,但是地图的规则都有可能变化。
有的世界白天安全,晚上怪物强度翻倍;有的世界禁止使用传送;有的世界里,玩家死亡后不会马上出局,而会变成“门内亡魂”
这些规则,从游戏开发的角度上来说,其实是利用同一套地图美术资源尽可能多的完成游戏多样化,以留存玩家。
毕竟,像是很多二次元游戏,那种地图做出来,基本就是一次性,用完就扔,多少还是有点太奢侈了。
同时,开发一张新图的周期也可以变为两个月,时间更多。
一个月开放初级,中级,第二个月开放高级,甚至之前的地图,也可以稍微改个规则,改些细节放到新赛季里。
不过,哪怕不从游戏开发者的角度。
单纯从玩家角度来看,这种模式,本身也是一个循序渐进的过程,玩家在低难度下,逐渐摸索世界。
然后可以把这些对地图的熟悉感挪到高级地图去用,而且还有新鲜感。
当然,能让楚晨通过的项目,自然也不仅仅是这些玩法,更关键的是,搜打撤这套东西,能够拓宽MMORPG的圈层。
传统MMO的社交,很多时候是被系统按着头社交。
公会任务,公会战,公会签到,公会红包。
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