没人反驳他,因为这是事实。
“但热度被完全压制了。”
“所有人都像疯了一样在讨论星辰的那个试玩活动,在讨论他们到底该先下载哪个游戏。”
“三百多款DEMO......”最开始说话的杰森摇了摇头,“他们是怎么说服这么多开发者,在同一个时间点,交出自己游戏的试玩版本的?”
这才是问题的核心。
一场三百多款游戏参与的线上试玩会,这其中涉及的风险和麻烦,多到难以想象。
首先是技术风险。
全球几千万甚至上亿的玩家,在同一时间涌进来下载、游玩,服务器的压力有多大?
星辰的服务器现在就在哀嚎,虽然他们靠着钞能力硬是顶住了,但那种烧钱的速度,光是想想就让人头皮发麻。
其次是内容风险。
DEMO都是开发中的版本,有BUG是常态。
如果一个玩家玩到的DEMO体验很差,卡顿、闪退、模型错乱,他还会对最终的正式版有期待吗?这等于是在拿游戏的口碑做赌注。
星辰那个有点甩锅嫌疑的“友情提示”,虽然写得很有趣,但真出了问题,玩家骂的还是开发商和平台。
还有协调的风险。
三百多个开发团队,规模有大有小,进度各不相同。
要把他们全部组织起来,统一在一个时间点放出DEMO,这中间的沟通成本有多高?
万一有厂商临时变卦,或者DEMO出了恶性BUG需要紧急下架,怎么办?
当然..无论有多少个如果。
重要的,不是过去发生了什么,而是现在正在发生什么。
“我们还有机会。”
最先开口的还是杰森,他打破了沉默,手指在会议桌上敲了敲。
“星辰的试玩列表里,大部分都是已经曝光过的游戏,玩家有期待,但没有惊喜。而我们有《求生之路3》,有《军团要塞3》。这是全新的。”
没人说话,但所有人都明白他的意思。
“你的意思是......我们也放DEMO?”一位高管皱起了眉,“但..规划,不是放到整个游戏周结束再放吗?”
“等不到那个时候了。”杰森的语气很平静,“星辰能做到的事,我们没有理由做不到。”
说实话,V社不是没有DEMO。
也准备了DEMO,这也是V社敢和星辰同一天开发布会的底气。
但是V社的DEMO是打算作为两张牌,分别的打出来的。
只是没想到,星辰一上来就这么炸。
当然..也不怪V社感觉懵逼,因为对于欧美这些老牌大厂来说,哪怕是超级IP的作品,通常也是要等到上线前半年前后才开始预热。
放出一些概念图和CG。
四个月左右,才会针对媒体和少量核心玩家,搞一轮小范围的封闭测试。
如果按照这个基准来看的话,星辰这两年搞的这套“星辰式”宣发,简直就是超级非主流。
每年都开一次发布会。
把开发中的游戏拉出来,像做工作汇报一样展示一下进度。
这么搞,热度是有了,但站在厂商的角度看,这简直是在烧钱。
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