当然,这些和莱德就没有什么关系了。
有了方向,剩下的就是执行。
那段时间莱德和他的小伙伴,基本上就是干完每天的工作,就开始捣鼓这个DEMO。
辞职之后,就更是废寝忘食,一直到了一个月前,终于搞出了一个实验性的DEMO,在这个DEMO送到“繁星计划”的评审邮箱的时候。
莱德彻夜未眠。
万幸……这个DEMO最终拿到了技术评定认可,也拿到了繁星计划的第一笔意向投资。
有了星辰的投资,莱德和他的老伙计们,也终于可以全身心地投入到《迷雾》的开发中。
游戏的核心玩法,自然是围绕着那把“风枪”和可以交互的“雾”来展开。
“整个游戏,分为三个阶段。”
在莱德的车库,萤火虫工作室第一次正式会议上,莱德在白板上画了三条横线。
“第一阶段,‘雾临’。我们要做的是建立氛围,让玩家熟悉世界,但同时,在平静的日常下埋下不安的种子。”
“玩家在游戏开始时,扮演一个刚搬到这个偏远小镇的普通人,一个作家,或者画家,总之是个自由职业者。
“他睁开眼,看到的就是一个被薄雾笼罩的小镇。”
一开始,雾气并不浓。
就像是秋冬季节,山间小镇清晨常见的那种晨雾。
镇上的居民,那些NPC,对此也习以为常。
玩家在游戏初期的任务,会非常生活化。
比如,去镇上的杂货店买点东西,去邮局寄一封信,或者跟邻居打个招呼,聊聊天。
NPC的对话,也都是些日常琐碎。
“见鬼的天气,我的风湿又要犯了。”
“这雾大得,出门都看不清邻居家的狗。”
一切都显得很正常,甚至有些平淡。
玩家会拎着刚买的牛奶和面包,走在能见度只有十几米的小镇街道上,路灯在薄雾里晕开一圈模糊的光。
这种日常感,正是莱德想要的,也是他在星辰游戏论坛通过,一个叫做“跟着晨总学习游戏框架搭建”的帖子。
摸索出来的。
在这个帖子里,贴主收集了很多楚晨公开的发言,并且把一个游戏的框架,特别是中小型独立游戏,分成了四个部分。
也就是铺垫,情绪释放,互动回馈,收尾。
这四个部分看着简单。
但是每一个都是值得推敲,要做好也不容易,比如铺垫,在最开始莱德是想直接做一个恐怖游戏的。
就是主角一上来就在雾里。
是看了这个帖子之后,才有所思考,最终的版本是让玩家有一个过程,不用太长,可能就是一段路。
但这段路,会让玩家对故事背景有个大概思路,也能建立一个大概的印象。
当玩家完成最初的引导任务,回到自己租住的公寓,准备做晚饭时。
变化,开始了。
公寓里,灯光明亮,温暖而清晰。
可当玩家不经意间望向窗外时,会发现,外面的世界已经变了。
原本只是薄薄的雾气,不知何时已经变得如同牛奶一样浓厚,将整个窗户糊得严严实实,什么都看不见。
整个小镇,仿佛被一个巨大的白色罩子给扣住了。
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