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第1363章 魄力(第1页/共2页)

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就这样,一个名为《迷雾》的项目,在几个育碧员工的业余时间里,秘密启动了。

这个DEMO的玩法,完全围绕着“雾”的二元性展开。

进入游戏,玩家身处一个完全是雾的房间。

雾气不是静止的,而是像活物一样,缓缓流动,时而浓厚,时而稀薄。

玩家的基础装备,是一把可以发射压缩气流的“风枪”

对着浓雾射击,可以暂时吹开一片区域,让视野变得清晰。但这种清晰是短暂的,周围的雾气会很快重新聚拢,填补这片“真空”

这就是最基础的互动,玩家与“场景”的对抗。

整个DEMO的效果相当不错,主要是因为雾气作为一个很消耗资源的单体,其实很少出现在游戏中。

特别是可以流动的雾气。

毫不夸张的说,为了实现这个效果,莱德起码少了半条命。

在游戏行业,雾,从来都不是什么新鲜玩意。

但只要做过游戏的都明白,游戏里的雾,绝大部分都是“假”的。

要么是简单的距离雾效,远处贴图一片灰白,用以遮丑和节省性能。

要么是固定的,无法交互的体积雾,本质上是一个加了特效的透明方块,角色穿过去,雾本身不会有任何变化。

莱德他们要做的,是“活”的雾。

一种可以被玩家行为影响,能够实时流动、聚散、变化,并且本身就是游戏核心玩法的雾。

这在技术上,意味着一个天文数字般的计算量。

如果把一整个房间的雾气看作由无数个微小粒子组成,那么每一帧画面,引擎都需要计算每一个粒子在受到“风枪”气流影响下的速度、方向、密度变化,然后再把这些信息渲染成肉眼可见的动态效果。

这种级别的流体动力学模拟,别说游戏,就是好莱坞的特效团队,做电影渲染时也得用渲染农场算上好几天。

想在玩家的个人电脑上实时运行?无异于天方夜谭。

一开始,莱德是打算用稀释粒子,也就是把粒子降低,比如一个房间,堆叠1000个,或者2000个...

也就是物理水的方向来试。

结果.

不说不行吧,反正也是相当拉胯,根本不像雾,也说不出像什么。

之后莱德又和几个同事,尝试过另一种思路,用多层半透明的、带有噪点贴图的片状模型堆叠在一起,通过移动和改变这些“片”的透明度来模拟雾的流动。

这在视觉上确实有点意思,但互动性几乎为零。

因为本质上这就是一个可以看的贴图,要做互动,就要做无数的贴图,把所有玩家的互动都给穷举出来,才能实现莱德想要的效果。

到这个时候,项目已经过去一个月了。

毫无进展。

团队的士气可以说相当低落,没办法,莱德只能一边翻阅星辰引擎的开发者文档和底层代码。

一边给星辰引擎总部,也就是富勒的团队进行沟通,不过星辰引擎并不对接个人,只对接项目。

于是莱德又找到了《刺客信条:临安》

对方倒是对实现这个效果有点想法,再加上之前欠了莱德的人情,于是帮忙对接了星辰华夏的团队。

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