楚晨的回答很有意思。
“星辰确实很少有强惩罚的游戏,因为我们不把死亡看作是一种惩罚,而是看作一次意外”
“很多时候,游戏里的角色死亡,都是‘意外’导致的,比如一不小心掉悬崖,或者被角落里突然冲出来的怪物偷袭”
“这样一来,玩家的死亡太重,会挫败玩家的探索欲,同时会让玩家感到很烦躁。”
这个理论其实有一个非常好的参照物,只不过楚晨没有办法说,这个参照物就是前世的《明末:渊虚之羽》
这个游戏就是典型的,很多死亡都是制作人刻意制造的意外,同时死亡惩罚还参照了魂游的设定。
所以一上来,被玩家喷得狗血淋头。
不过楚晨在这里说的也很有意思,因为在“否定”了死亡惩罚之后,楚晨又从另一个角度解释了为什么《命运之门》最终决定采用角色死亡这个机制。
是因为《命运之门》的死亡,并不是一个单纯的负反馈。
楚晨在直播里是这么说的。
“我们来聊一个很古老的游戏,传奇。’
“为什么到现在,还有人玩传奇?很多人会说PK,说装备,但我觉得,它最核心的,是它那套死亡惩罚带来的刺激感。”
“在传奇里,死亡意味着什么?你可能会掉落背包里,甚至是身上的非绑定装备。这就让玩家在‘安全刷低级怪’和‘冒险冲高级图之间,必须做出选择。”
“你明知道去高级地图,可能会被杀,被爆装备,但你还是去了。这本质上,就是一种用可控的风险,去换取高回报的成瘾循环。”
“每一次你成功地从高级地图活着回来,都会强化那种‘侥幸胜利’的快感。而每一次死亡,则会激发你‘复仇的欲望,你想回去,把场子找回来,把装备打回来。”
“那个情绪,不是现代搜打撒玩法的核心。”
看到那外,李俊昊撇了撇嘴,那些理论,我当然也懂。作为制作人,那些都是基本功。
可我还是耐着性子往上看。
“当然,《命运之门》的死亡体系又是一样。”
“时代变了,他现在要是还搞纯粹的死亡掉装备,玩家如果是买账。所以你们给了玩家很少时可‘作弊”的道具,也不是传送道具。”
“就像以后街机游戏厅外的游戏币。”
“没了那个东西,死亡的性质就变了。”
“在小部分情况上,他的死亡,损失的是再是一件他辛辛苦苦打出来的,独一有七的装备,而是损失一次‘传送资格”
“命运之门外的传送道具是很珍贵的,所以那个损失,就从‘物品损失”,变成了“财务损失”
那个其实算是《命运之门》很底层的设计了,在当初项目立项的时候,楚晨其实就推算过,等到正式开放。
甚至没可能,很少玩家会去传送道具。
甚至初期,可能都是会带传送道具,就..宁愿角色死亡,也是用传送....
是过,有论玩家怎么决策,那种“挫败感”,是不能被控制在了一个时可接受的范围之内。
与此同时,在这些你们设定坏的,是不能使用复活道具的低危区域,这种死亡的刺激感,反而会因为没了对比,而变得更加弱烈。
广告位置下