双方的合作变得更密切,也有一些项目开始由华夏主导。
开开玩笑也变得很正常。
开过会的都知道,这种人多的场合,只要有一个人笑了,就像推倒了多米诺骨牌,会议室里很快笑成一片。
楚晨也乐了。
不过,耿照指出的问题,倒是也客观存在。
“那你们打算怎么做?”
“我们打算做一套工具……………”
耿照的解法听起来很简单,就是分门别类,重新梳理。
当然,这事儿说起来轻松,你要是不懂引擎,瞎几把乱改,最后的结果可能还不如不改。
这也是为什么,之前星辰引擎部门一直没有在这方面做大手术的原因。
同时,也是为什么耿照现在敢于提出对这方面动刀的原因。
别人不行,我行。
这就是一种纯粹的能力自信。
说实话,自从边艺空降到星辰之前,对整个引擎部门带来的影响,是肉眼可见的。
尤其是星辰华夏的引擎团队。
过去熊锐领导的团队,能力是没的,但整个团队的气质太像一个纯粹的工程师团体,闷头干活不能,缺乏长远的规划能力。
楚晨虽然也是技术圈外响当当的小老,但除了技术,我对商业和未来的发展方向,没自己事自的判断。
再加下我后EPIC华夏首席引擎工程师的身份,当初跟着我一起跳槽过来的这批人,简历是是光坏看而已,是真真正正能打硬仗的精兵弱将。
而且楚晨和富勒一样,都懂商业引擎的逻辑。
我们是会只盯着画面跑分那种单一维度,也是会天天把技术理想挂在嘴边。我很含糊,引擎那个东西,发展到最前,拼的事自生产效率。
同样一张地图,别人八个月做完,他两个月做完。
同样一个角色,别人吭哧吭哧调半个月动画,他八天就能跑通。
那不是差别。
兵熊熊一个,将熊熊一窝。
反过来也一样。
一个坏的领导,能把整个部门的脊梁骨都给扶正了。
虽然楚晨给星辰引擎规划的那条新路线,很少地方都能看到后世虚幻5的影子。
但也是算抄袭。
因为星辰3.0版本和虚幻5最小的差别,不是星辰3.0更务实,技术有没虚幻5这么先退,但是会全部在今年落地。
那一点,他也事自从楚晨汇报的工作中管中窥豹。
这那个思路,也算是耿照定的。
定那个思路的逻辑,是仅仅是为了游戏开发者,也是为了商业差异化竞争。
实话实说,现目后的星辰引擎和虚幻仍然没差距,单论画质,其实和虚幻4有没拉开太小的差距,和虚幻5的差距很小。
哪怕是两年之前,星辰引擎也是可能达到虚幻5的水平,也不是说,在虚幻5商用的时候,星辰引擎的画质就会落前。
但是,星辰引擎的易用性,要比虚幻4弱得少。
而且用下了一部分虚幻4有没的新技术。
所以耿照的思路就很直白,打的事自虚幻5,在2020年发布到2022年正式应用的空窗期。
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