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第1331章 差异化竞争(第1页/共2页)

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但是.

还是那句话,玩家的印象很重要。

前世的虚幻5为什么能一统江湖?

技术力固然是一方面,但你不得不承认,大量的KOL疯狂地吹虚幻5多牛,一大堆的演示视。

特别是那段《Lumen in the Land of Nanite》实机演示。

这是实机演示,哪怕想要实现这个画质,需要很多特定条件,但是它也确确实实让玩家相信,用虚幻引擎,就能做出这样的东西。

当大量的玩家相信之后,这些舆论和期待,就会反向去倒逼游戏厂商。

“你这游戏怎么还不用虚幻5?”

“人家虚幻5都能做到照片级画质了,你这建模怎么跟纸片一样?”

舆论的场合,你不占领,有的是人占领,所以今年的星辰夏日游戏节,除了公布一堆新游戏,更重要的任务,就是推出星辰引擎3.0。

配套的,还有一个技术演示。

这是一个新的大饼。

一个不仅要让开发者闻着香,更要让玩家看着馋的大饼。

~~~

会议室里,巨大的投影屏幕上挂着一串对游戏开发者之外的人来说,宛如天书的模块名。

渲染管线,开放世界流式加载,大规模联机同步,动画状态机重构,材质编辑器,地形工具,物理布料..

这些都是星辰3.0引擎发布会上要发布的东西,这其中有一个被耿照用红圈重点标出来的项目。

“节点化玩法脚本系统。”

说实话,一长串看下来,很多东西楚晨都已经不太了解了。

你别看外界,特别是日本那边吹得神乎其神。

说什么楚晨是“游戏之神”,甚至还言之凿凿地传当年《终末战线》的代码是楚晨亲手搓出来的,所以优化最好..

这类扯淡的新闻,基本上只能骗骗没脑子的人。

《终末战线》优化好的原因只有一个,那就是这玩意是个2D游戏。再加上这两年手机性能跟坐火箭似的往上翻,优化能不好吗?

自家人知道自家事。

楚晨对自己的斤两还是很有数的。

不懂就问,不丢人。

“这是什么东西?”

耿照似乎就等着楚晨问这句话,这会儿自然也是毫无保留。

“这个系统,本质上是一套工具,在过去的一年多,咱们的引擎虽然功能在变多,但是复杂度也在变多。”

“富勒他们是管杀不管埋。”

他话音刚落,立刻补了一句。

“当然,我没有说富勒不好的意思啊。”

会议室里有人没忍住,噗嗤一声笑了出来。

主要是最近这段时间,公司内部老有传言,说是星辰引擎下一个大版本的核心研发工作,重心会从星辰美国那边,逐渐转移到星辰华夏。

所以这会儿,耿照作为星辰引擎华夏部门的领头人,无论真假,自然也是要争的。

毕竟星辰3.0这个框架虽然还是富勒提出来的,但因为这其中涉及了不少类虚幻引擎的技术路线,所以耿照其实也有大量参与。

随着引擎发布,星辰华夏引擎部门也要进入新的研发周期,那在这个周期,相比之前2.0完全由富勒主导的时代又有了变化。

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