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第1329章 韩国市场(第1页/共2页)

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仅三星、SK、现代和LG四大财阀的总收入就占韩国GDP的40.8%,前三十家财阀更是高达77%。

在这种极端的垄断下,初创企业极难存活。

如果小企业研发出新技术,财阀往往会利用资本优势强行“合作”、窃取技术,甚至反向将创新者挤出市场。

如果是供应链上的小工厂,财阀也会将利润压榨到极致。

这种极不平等的“甲乙关系”,基本上扼杀了创业的可能,普通人能做的创业,无非就是开开炸鸡店之类的..

包括游戏行业,游戏开发也是要成本和资金的,一旦项目失败,大部分投资都会变成沉没成本。

你不找财阀投资,不找现有的游戏大厂,你连游戏做出来卖的渠道都没有。

这种变化,一直要到Steam,星辰,这种平台厂商火起来之后,才算是有所缓解。

你像前世《龙之谷》的开发团队开发的《龙之剑》,都25年了,运营还得找网禅,最后还被坑了一把。

只能半道网游单机,在Steam上发行。

而这条世界线,星辰真正改变世界的,其实不是单机游戏平台,这个东西Steam也有,而是星辰推出的“全包”服务。

这个服务解决的是服务器问题。

对中小型游戏开发者来说,也是最大的问题。

虽然如果开发者能力不够,也会出现什么,CE修改器能直接改游戏货币这类奇葩的事情,但是对大量韩国的开发者来说。

有了服务器,才算是真正解决了很多中小开发商的核心痛点。

而且借助海外版号,虽然手游依然没办法,但是PC网络游戏,或者说PC联网游戏,却是已经能触及华夏市场。

这也让很多韩国的制作人,可以脱离大公司。

比如朴正植,2007年,朴正植作为联合创始人之一创立了Eyedentity Games,并担任公司的创立者与《龙之谷》网游的整体开发管理制作人。

之后《龙之谷》爆火,再然后就是经典的“分赃不均”,最终朴正植因“理念不合”选择离开。

2014年,他带着一批嫡系团队,基于对《龙之谷》中“猎犬”怪物的喜爱,成立了新的游戏开发公司Hound 13,开启了二次创业。

前世朴正植这个新公司是做了一款手游,而在这条世界线,他们选择了做端游。

是一款删除了自动打怪功能,以强调手动操作和动作性为卖点的端游,虽然热度不算高,但是靠着星辰游戏平台在全球范围的影响力。

营收也还可以接受。

所以,韩国厂商本身也很割裂,新厂商对星辰是很依赖的,但因为新厂商对星辰的依赖,导致老厂商的代理业务基本归零。

让老厂商对星辰的观感又极差。

于是乎,腾迅要在韩国办嘉年华这件事,对许多韩国老牌厂商来说,那还是相当重视的。

哪怕名义上只是“WEGAME国际服年度作品发表会”,可很多人还是闻到了“风口”的味道。

事实证明,他们的判断也没错。

腾迅这次韩国发布会,表面上是给WEGAME国际服造势,实际在华夏内部的宣发量,一点都不小。

腾迅系媒体、游戏门户、短视频账号、主播联动,能用的渠道全动了。

当然,话术很讲究,不能说《黑色沙漠》国服要来了,也不能说《失落的方舟》马上能玩,清一色的“全球精品游戏生态”。

什么“连接亚洲与世界”,财经新闻动不动就是“亚洲游戏产业新合作范式”

只有在一堆自媒体,在B站上,才有一堆UP主来吹风。

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