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第1281章 谁叫铁锤(第1页/共2页)

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不过有意思的是,玩家虽然不听玩家指挥官的,但是大部分人会听“系统”的。

再加上《全域战线》的地图其实也没有那么复杂,以“白鸦冻原”为例,它的核心结构,你甚至可以粗暴地理解成MOBA游戏里的中路。

两边是各自的主基地,玩家要争夺的,是地图中央的城区,而双方在推进路线上建立的前线基地,就相当于防御塔。

在这种简化的战略模型下,很多任务完全可以由系统根据战况随机分发。

比如现在,同盟方在北部建立了前线基地,开始对“阵线”方的侧翼产生威胁。

那么系统自动生成一个“摧毁敌方前哨站”的任务,引导玩家去扩大优势,就显得顺理成章。

而且这种任务没有奖励。

没有经验值,没有解锁点,什么都没有。

玩家想参与,随时可以加入护送车队。

不想参与,那就自己去打野,系统也不会有任何惩罚。如果你不去,那么这支“铁锤”车队就会由AI士兵护送着自己出发。

所以,这套系统与其说是“指挥官系统”,不如说更像是一种动态的“地图事件”。

就像是MMORPG里,某个区域刷新了世界BOSS,所有路过的玩家都可以上去摸一下,打了有贡献,不打也无所谓。

当然,事件虽然是预设的,但结果不是。

玩家是否参与,会极大地影响事件的最终走向。

一支由纯AI护送的车队,和一支有玩家保驾护航的车队,其战斗力完全是两个概念。

这种设计,精髓就在于给了玩家充分的自由,却又用一种“看不见的手”在引导着战场的走向。

解决了传统指挥官模式里“指挥官水平参差不齐”和“没人愿意当指挥官”的尴尬,也避免了玩家因为强制任务而产生的逆反心理。

你想体验大兵团协同作战的史诗感?行,跟着任务走,坦克飞机开路。

你就想当个独狼,找个山头狙击,或者开着吉普车满地图乱逛?也行,没人管你,

赢,可以有很多种方式。

这种若即若离的引导,反而让玩家更有参与感。

因为你知道,你的每一个选择,无论是去执行任务,还是在别处摸鱼,都在以一种微妙的方式,影响着整个战区的宏观局势。

~~~

布兰登几乎没怎么犹豫,直接点了“接受”

主要是这个任务还有倒计时,44秒内没接就结束了,在接受了之后,系统提示让他登上装甲车。

所谓的“铁锤”车队,是由一辆主战坦克和三辆步兵战车组成的核心,外围还有不少AI驾驶的吉普车。

布兰登跟着人流跑到车队旁边时,那台主战坦克的炮塔正缓缓转向,粗大的炮管指向远方雪线,引擎发出沉闷的轰鸣,履带压在雪地上,发出咯吱咯吱的声响。

只可惜他跑慢了,主战坦克被抢了。

上了步战车。

很快,车队就出发了,有点LOL小兵往前线走的感觉,而且速度其实并不慢,再加上前线本来也不远。

但即便是在这么短的时间,居然还有行进“彩蛋”演出。

那是一段车组的对话。

有一个新兵问,为什么这个车队的名字叫铁锤,然后另一个车组让他问领队,再然后就是一个粗犷的声音。

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