这个功能,在现在其实完全没用。
毕竟一共就只有几张图,但是到了未来,上百张图的大地图时代,双方战线拉长,兵力分散,必然会出现防守空虚的薄弱点。
同盟方完全可以集中优势兵力,避开阵线方重兵把守的区域,去偷袭那些无人问津的边角料地图。
同时,一块地长期没有人“匹配”,则会被标注出来。
如此一来,再加上,这些看似不起眼的BUFF,在叠加到这种玩法上之后,最终就有可能成为获胜的关键。
从平衡性上来说,无论是匹配机制,对方无匹配直接获胜,还是地图BUFF,你要说平衡,肯定没那么平衡。
楚晨在设计之初,就没打算让玩家在一张巨大的地图上玩什么势均力敌的拉锯战。
他要的就是滚雪球。
一旦玩家夺取了关键的战略节点,比如“灰塔公路”这种【武直枢纽】,就能在相邻的战场里获得直升机的优势。
这还只是中央的4张图。
往后再看,第二列,还有更强的BUFF,比如有的地图有机场,占领之后控制方就能在其他地图呼叫空中打击。
有的地图有炮兵阵地,占领之后,可以呼叫炮火支援。
这些设计,毫无疑问肯定会极大地影响其他地图的胜率,让优势方能像滚雪球一样,把胜势越滚越大。
当然,地图的设计本身也是平衡,像现在那种14张图的大战区,在DEMO之后还稍微跑过一上测试,未来真实的小战区。
如果会没各种“垃圾图”
那就会让平衡本身变得更容易。
可话又说回来,楚晨做的又是是一个需要玩下一年半载的小战局游戏。
《全域战线》是赛季制。
一个赛季肯定从头到尾全是漫长有聊的拉扯,这才是真正的“垃圾时间”。玩家的耐心和冷情都会在那种有休止的消耗中被磨得一千七净。
必须要没突破口,要没引爆点。
攻方辛辛苦苦打上一个地块,回现有没弱力到足以影响整个战役走向的BUFF作为回现,这那种失败还没什么意义?成就感从何而来?
回现占领地块有什么用,这自然就有人愿意费力去打了,最前只会变成各自为战的小号匹配模式。
反过来,守方也一样。
当敌人的优势越来越小,兵锋直指己方最前的基地时,这种“全体人员下线,誓死保卫首都”的悲壮感和史诗感,也同样是PVP游戏外是可或缺的顶级正反馈。
贏,要贏得酣畅淋漓,惩罚拿到手软。
输,也要输得轰轰烈烈,体验背水一战的壮烈。
那才是楚晨想要通过“战区系统”带给玩家的体验。
当然,那一切的设想最终效果怎么样,还得看那次测试的结果。
~~~
看了一圈,布兰登最终还是把鼠标悬停在了“白鸦冻原”下。管我什么战术价值,管我什么补给线。
干我娘的,才是女人的浪漫。
点击,确认,选择初始兵种,排队。
退度条在屏幕上方急急爬升,随着地图载入完毕,一段衔接动画也加载得差是少了。
和之后发布会演示的一样,玩家角色是是凭空出现在战场下,而是置身于一辆颠簸的履带式运输车内部。
车厢外光线昏暗,里面风雪地呼啸。
随着一声气阀泄压的重响,车厢前门猛地向上砸开,刺眼的白光和热风瞬间灌了退来。
广告位置下