布兰登本来是冲着雪地图来的。
结果鼠标在战区界面上转了两圈,人没进队列,反倒开始研究起了大地图。
原因也很简单,就是觉得挺新奇的。
毕竟战区这个系统在射击游戏上虽然不能说是创新,但这种能互相影响的地图设置,确实让人感觉有些新奇。
“这东西感觉挺有意思啊……”
他点开白鸦冻原BUFF的详细说明。
【北部补给线:若白鸦冻原由本方控制,则相邻两处战场获得补给效率提升。】
【效果:弹药点补给上限+15%,重武器弹药补给次数+1。】
虽然布兰登感觉有意思,但与此同时,看直播的观众大部分却都是觉得。
[看起来不强]
[感觉没啥用啊]
之类的评论。
布兰登倒也没有反驳,毕竟如果只看BUFF的话,这个BUFF似乎确实如此,不过他总觉得没有那么简单。
所以又接连点开了几个可以选择交战的地区,一个是“北坡雷达站”,一个是“卡萨拉废墟”。
两张地图边缘都亮了一圈蓝色小线,连到白鸦冻原。
“不,不对。”布兰登把椅子往前挪了点,“你们别只看这个BUFF。”
中央四张图,每一张都有不同的战区效果。
赫尔姆镇是给的一个叫做【后勤节点】的BUFF
【控制后:相邻地图防御工事建造速度提升。】
卡萨拉废墟是【燃料储区】
【控制后:相邻战场轻型载具刷新间隔降低。】
白鸦冻原是【北部补给线】
【控制后:相邻战场弹药点补给上限提升。】
第四张名叫“灰塔公路”,BUFF就更屌了。
叫做【武直机库】:控制后,相邻战场可解锁更多武装直升机型号。
这些BUFF单独看,有强有弱,比如弹幕里刚才还有人说白鸦冻原的弹药补给提升“没啥用”,可BUFF叠加起来,又不一样了。
要知道,在开发者日志里写得很清楚。
一个战区最终被谁获得,看的是一个总的进度条,每次小型冲突的胜负都会进行一次结算。
在这次DEMO测试中,没有引入“冲突烈度”这个条件,因此当无数次小型冲突结算,胜率高的一方就能获得地块。
这里会涉及到一种特殊情况,就是匹配不对等。
比如,咱们假设同盟方有五千名玩家排队打“白鸦冻原”,而阵线方只有一千人。
剩下的四千人排不到对手,怎么处理?
按照常规射击游戏的逻辑,排不到人就等。
但在《全域战线》里,系统会直接判定人数多的一方,进行一轮胜场,然后给CD。
什么意思呢。
就是这多出来的四千人,每个人都会推动己方获得一定的胜利点,同时获得一个短时间内不能再次匹配的CD。
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