一辆冒烟的运兵卡车。
一个被炸断履带的坦克。
一个AI医疗兵拖着伤员往雪沟里爬。
玩家路过,顺手补枪,顺手救人,顺手捡个火箭筒。
别小看这些碎片。
它们不一定改变胜负,但这些才是大战场的血肉。
“还有坦克。”
凯文主动把问题抛了出来。
“如果AI数量上来,坦克会不会太爽?一炮一片,步兵玩家压力也会被放大。”
坦克可以说是《战地》系列,最难平衡的载具,EA像个手艺不精的老中医,年年给坦克把脉,年年开错方子。
楚晨对这个问题倒不意外。
“坦克要爽。”
“但不能一直爽。”
凯文笑了声:“听起来像我们要给坦克做防沉迷系统。”
“差不多。
楚晨把白板上的雪地中线圈出来,“载具的问题,本质不是强弱,是权力没有约束。”
“玩家抢到坦克之后,他获得了比普通步兵高很多的战场权力。问题在于,传统多人射击只给他权力,不给他义务。”
凯文那边几个设计师面面相觑。
他们之前的讨论,全都在数值里打转,主炮伤害降多少,装甲血量加多少,维修速度怎么调,反坦克武器弹药给几发。
可数值这东西,调到最后,往往两边都不满意。
坦克玩家不爽。
步兵玩家也不爽。
最后制作组背锅。
而楚晨的这个看法,好像就有点绕过表象看本质的感觉了。
载具的权责不对等,直接造成了两种非常破坏体验的现象。
第一种是一些不想死的玩家,上了载具之后,就一直缩在后方,让普通玩家当肉盾,自己在后面捡人头,这种就会让双方的步兵玩家都很难受。
第二种就是不会玩的玩家,拿到载具瞎送,送了之后,导致整个己方处于劣势,特别是飞机,
飞机在大战场游戏里,也是一个麻烦事。
会玩的玩家拿到,地面玩家一整局抬不起头。
不会玩的玩家拿到,起飞十秒撞山,队友血压起飞,坦克起码还能挡两炮,飞机菜起来,那叫给敌方防空送节日礼物。
楚晨说:“所以载具不该只靠刷新点和CD管理。我们要做载具战术系统。”
“战术系统?”
“载具还是在基地刷新。攻击性载具,坦克、武直、攻击机,AI不碰,留给玩家抢。这个传统可以保留,玩家喜欢抢,那就让他们抢。”
凯文点头。
倒计时结束,一群人从出生点冲出去,谁先钻进坦克,谁就是爹,这个味道很战地,真把载具全改成排队领号,玩家反而要骂。
“但抢到之后,系统会给载具派战术目标。”
前线压制。
小队支援。
反载具拦截。
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