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第1252章 血肉(第1页/共2页)

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否则《战地》系列就不会存在了。

那,喜欢《战地》系列的玩家是喜欢什么呢?

是喜欢从出生点,一路跑跑跑,然后打死一两个人然后又被别人打死吗?

其实不是。

这是表象,《战地》这个系列之所以长久不衰,是因为《战地》系列的玩家,喜欢的是“战场氛围”

《战地》玩家能忍受慢节奏,不是因为他们天生喜欢跑步模拟器。

而是因为跑的那段路里有风景,有氛围,有战场信息,有载具压迫。

有“老子正在参与一场大战”的错觉。

这东西很虚,可它确实是《战地》的内核。

《战地1》为什么能在宣传片阶段把玩家情绪拉满?

不就是那个骑兵冲锋、飞艇坠落、泥地里刺刀见红的味儿吗?

虽然玩家真进游戏,很多时候该被机枪压还是被机枪压,该被飞机种地还是被飞机种地。但玩家骂归骂,第二天还会上线。

原因很简单。

他觉得自己不是在打一局枪战。

是在打仗。

这就是大战场射击和竞技射击最大的分岔口。

“雪地地图不是不能慢。问题是你们的慢,没有报酬。

“报酬?”凯文重复了一遍。

“对,心理报酬。”楚晨在中路画了一条长线,“玩家从基地往前推,路上如果只剩白雪和被狙死,那这叫坐牢。”

他又在两侧画了几个小方块。

“但如果路上有运兵车队,有低空运输直升机,有AI步兵跟着你跑,有炮击预警,有坠毁的侦察机,有临时弹药点,有能被占用的反坦克阵地,那就不是通勤。”

“那叫前线展开。”

会议室里安静了几秒。

凯文旁边的关卡负责人忽然插话:“可这样会增加大量移动单位,负载压力会很高。”

“所以不是所有东西都交给玩家。”楚晨看向他,“你们还没把AI当成系统,只把它当成补位机器人。”

这句话多少有点扎人,不过也不是没有道理。

虽然《全域战线》从立项开始,就在强调AI战场,可很多习惯不是那么容易改的,开发组在很多设计里,仍然沿用传统多人射击的思路。

再加上第一个DEMO又是巷战,这种思维就更没有完全扩散。

楚晨说:“《战地》一张图,哪怕是载具图,也就几架直升机,几辆坦克。为什么不能再多?”

马克很快回答:“因为载具太多会压死步兵。步兵体验会崩。”

“还有呢?”

“目标密度不够。坦克多了只能打坦克,直升机多了只能打直升机,最后变成载具内战。”

“对。”

楚晨点了点白板。

“因为《战地》的战场主体全是玩家。玩家数量固定,载具占比一高,地面就空了。你开坦克出去,找半天找不到人你走路出去,被坦克轮流教育,都是负面反馈。”

这就是《战地》系列老毛病。

载具少,载具玩家喊饿。

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