“活下去,然后把东西带回来。这才是最重要的。
搜刮,战斗,撤离。
这是一个非常简单,非常清晰的目标。
也因为目标清晰所以,反馈也更强,能将每一次成功带回来的“战利品”所提供的成长感,放大到极致。
就像他背包里那几根“月光木”。
他还没卖掉,但那种“我拥有了值钱货”的踏实感,已经让他有了再进一次“门”的冲动。
这种感觉,和传统网游里完成一个任务,经验条涨了一级,是完全不同的两种体验。
“这玩法.....怎么感觉和MMORPG还挺搭的。”
朴宇俊喃喃自语。
直播间的弹幕,也从最开始对画面的惊叹,逐渐转为了对玩法的讨论。
“懂了,塔科夫like?”
“真相了,这游戏是让你当倒爷的!”
“怪不得叫《命运之门》,进去是生是死,全看命啊!”
~~~
其实更进一步,为什么会有《命运之门》这个项目,或者说这种框架?
是因为楚晨很清楚韩国团队的优势与劣势。
美术顶尖,技术力强,产能巨大,习惯了工业化、公式化的内容填充。
这是优势。
但要让他们凭空创造一个足够有趣,能持续吸引玩家的核心玩法,很难。
前世的《红色沙漠》就是最好的例子。
空有惊为天人的画面和庞大的开放世界,内容也是堆得不能再多,结果呢?
主线松散,支线平庸,玩家在巨大的世界里跑来跑去,却找不到一个明确的目标,最后落了一个褒贬不一的评价。
说白了,就是给了你一张无限大的画纸和全世界最好的颜料,你却不知道该画什么。
所以,楚晨才反其道而行,拿出了《命运之门》这个方案。
你不是喜欢做题,喜欢套公式吗?
好。
那我就给你一个最好套的公式。
搜刮、战斗、撤离。
这个模式,不仅是对玩家来说,是清晰的目标,快速的反馈。
对开发者而言亦是如此。
他们不需要去绞尽脑汁设计什么史诗级的叙事,不需要去构建多么复杂的人物关系。他们只需要不断地制作新的“门后世界”,填充新的怪物,新的资源、新的随机事件。
森林、雪山、沙漠、废弃都市、海底遗迹......
每一个世界都是一个独立的“副本”,一个独立的“资源产地”。
而开发者要做的,就是把这些副本做得足够漂亮,足够有氛围,里面的产出足够有价值,就够了。
甚至某一个“世界”做砸了也没事,只要下一个世界够有意思,一样能把玩家拉回来。
这恰恰是金熙晖团队最擅长的事情。
而对于玩家来说,这种模式将一个无比长线的成长目标,比如“升到满级”“打通最终BOSS”
切割成了无数个极度短期的具体目标“活下去,把这次搜刮到的东西带回去”。
每一次成功的撤离,都是一次完整的、正向反馈闭环。
每一次带回来的稀有材料,在灰港卖出天价,或者打造出一件更好的装备,那种爽快感,是很足的。
一个小时的试玩时间,说长不长,说短不短。
朴宇俊操控着角色,穿过泥泞的街道,走向地图上那个带着金色标记的建筑。
灰港商行。
广告位置下