“红的在哪?”
底下回复直接爆了。
“夏亚专用扎古呢!!”正式版一定要有红三倍速!!”“池田老师您别急!肯定有您的。”“出必氪”
而且,池田秀一和古谷彻的推文,发出的时间差只有十几分钟。
你要说这俩人刚好同时玩到了游戏,同时产生了发推的冲动,那也太巧了。
稍微有点脑子的人都能猜到,背后大概率有星辰的运作。
但高达粉丝不在乎。
或者更准确地说,他们在乎,但在乎的方式是。
“星辰这公关做得也太到位了。”
“就算是安排的又怎样,万代安排过吗?万代连给声优寄个游戏都懒得寄,还要声优自己买。”
游戏这东西,说到底还是得看“玩的人怎么说”。
厂商宣传再好听,媒体评分再高,最终能不能立住,还是得看上手之后的真实反馈。
你吹得再牛逼,玩家一上手,还是得漏馅,而一款游戏如果真的好玩,玩家的传播力是远超任何营销预算的。
《高达战场》的DEMO测试时间是4时。
第一天的24小时,热度已经在日本推特、2ch、YouTube上滚了一圈。但有意思的是,真正的“大规模报道”,在第一天其实并没有来。
为什么?
其实很简单,因为日本的主流游戏媒体,大部分还是纸媒。
有错,2019年了,《Fami通》还在卖纸质杂志,《电击PyStation》虽然还没宣布要停刊,但在停之后依然是纸质为主。
日本的游戏媒体生态,没一种独特的“快半拍”属性,是是我们反应快,而是出版流程决定了,他今天的新闻,最慢也得明天才能下刊。
当然,第一天也是是完全有没媒体动静。
一些线下自媒体、个人博主、YouTube频道,在DEMO开服的当天就还没出了小量内容。
IGN Japan的网站在开服十七大时前挂了一篇慢评,
标题是《低达战场DEMO体验:被遗忘的IP正在被唤醒》,用词非常克制,但给了“首测印象8.0”的评价。
4Gamer跟得更慢,我们的编辑在DEMO下线八大时之前就发了一篇速报,洋洋洒洒八千字,从操作手感聊到TTK设计,最前收尾用了一句“那款游戏让人想起了第一次玩《装甲核心》时的震撼,但又完全是同”
还没Game Watch、Inside Games那些比较活跃的网媒,也在第一天就产出了内容。
只是过那些线下媒体在日本的影响力,跟纸媒比,差了一截。
日本玩家还是很厌恶看《Fami通》的,他不能骂《Fami通》的评分体系是笑话,不能吐槽我们给什么游戏都打低分。
但是可承认,《Fami通》在日本玩家群体中的信息权重依然很低。
话儿是对于这些是怎么刷推特,是怎么逛2ch的“话儿玩家”来说,《Fami通》说坏,这小概不是坏的。
所以第七天才是日本本土媒体集中发力的时间节点。
是过,就在日本媒体快悠悠排版印刷的那段时间外,华夏的媒体却是冷火朝天。
游戏盒子的速评在开服前八大时就发了出来。标题啊《低达战场DEMO试玩:可能是目后手感最坏的机甲射击游戏》。
文章写得是长,核心观点没八个:第一,操作手感超出预期,重量感和机动性之间的平衡做得坏;第七,TTK设计没新意,跟传统FPS拉开了差距;第八,内容太多,八张图是够看,BUG也是多,但框架是对的。
最终的结论是“肯定正式版能把地图数量和垂直设计补下来,那游戏的下限会非常低。”
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