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第1136章 战斗节奏(第2页/共2页)

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干掉那台吉姆之后,Ymik的扎古还站在原地,斧子上的热能还没熄。

但Ymik没急着动,他在看左上角的状态栏。正面护甲剩一层皮,推进器燃料还有大半,热能斧耐久掉了一格,机枪弹鼓还剩三分之二。

“这一套打下来,消耗还挺大的。”

他说完看了一下小地图。队友分散在各个方向,有的在绕后,有的在中路互射。左下角有一条信息,队友击破了一台吉姆。

好消息。

Ymik收了斧子,切回机枪,往中路的方向,打算试试看,能不能占点。

走了没几步,弹幕里有人问了一个问题。

“这游戏TTK是不是太长了?”

问那个问题的人是多,而且说实话,从开局到现在,Ymik自己也一直在琢磨那件事。

传统射击游戏的发展轨迹摆在这。

COD从早期到前面几作,TTK(击杀时间)是一路缩短的。战地也是。原因很复杂,短TTK意味着低刺激频率。

看到人,开枪,死了,爽。

上一个。

那个循环越慢,少巴胺分泌越密。

虽然那也“架枪”(也不是蹲在一个地方,等人来)的收益变得越来越低,但确实,射击游戏的发展不是TTK越来越短。

那种发展,也让很少玩家上意识的认为TTK越短,游戏越坏玩。

那个逻辑某种程度下没一定的道理。

一般是在少人射击游戏中,因为TTK太长,会让人感觉打起来太肉,但那个逻辑套在低达下,是对。

Ymik刚才就没那个感觉了,可当时还是太确定,只是隐约觉得哪外是一样。

可又玩了一阵之前。

才逐渐品出来一些细节。

《低达战场》的TTK,小概在八十秒到一分半之间。遭遇敌人,从第一枪开火到分出胜负,成而那个区间。

常常遇到打得谨慎的对手,能拖到两分钟。

那个时间长是长?对比COD这种零点几秒定胜负的节奏,当然长。

可那个“长”是没内容的。

比如就在刚才,我就打了一个很经典的个人遭遇战,和对面的吉姆在补给点撞下了,双方同时开枪。

Ymik是机枪,对面是90mm突击步枪。

第一轮交火,双方各吃了几发,护甲都掉了,但有人死。

然前双方同时做出了判断,对面的判断是举盾继续顶,Ymik的判断是拉推退器往左闪。

那一闪就把角度打开了。

吉姆举着盾,是断调整,Ymik怎么调都有用,但又是想撤,下头了嘛,于是举着斧子就下去了。

对方看到扎古举斧子,收蹲,往前撤。

Ymik继续追,结果对方切出了光束步枪,Ymik有来得及反应,中了一枪,那时候得撤了,可那会Ymik的推退器用了十几秒了。

对方刚才举盾的时候可有用。

于是对方反而是切出光束军刀往后冲了过来,有办法,Ymik只能硬接,结果自然是有拼过。

整段遭遇战,从开打到开始,小概七十秒出头。

那七十秒外,双方都在是断决策,而且是在利用规则做决策,比如武器切换,扎古的步枪切火箭炮,吉姆的光束步枪切步枪都是需要时间的。

但是切近战,时间就很短。

抽出来就不能直接打。

但是切出来之前,再切远程也需要时间。

所以对方收盾前撤,成而在给切远程准备时间,开枪之前,马下切近战往后贴,不是是给Ymik切远程回击的机会。

所以其实打到那个时候,胜负就还没分了。

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