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第1122章 战场尺度(第2页/共2页)

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2024年11月上线首月,即斩获日本 Google Py 与 App Store双榜第二

2025年4月,曾登顶 Steam日区热销榜第一,而且从25年开始,其日本地区的月流水就长期超过华夏。

贡献了整体流水的80%

所以,虽然在国内基本毫无知名度,但是活得很好,甚至前世还能到处搞联动..

可见,高达VS系列虽然好玩,但归根结底,底层玩法只能说,确实,有科幻,但本质上是轻科幻。

唯一比较接近楚晨想要效果的,就是前世23年万代上的GBO2。

但玩过的人都知道,GBO2也就勉强及格。

地图设计单调,来来回回就那几张。

机体平衡做得一塌糊涂,每次更新新机体就是一轮新的环境洗牌。战场氛围倒是有了,但操作手感黏糊糊的,格斗判定经常让人想骂人。

说白了,万代做的是“高达游戏”,不是“机甲游戏”。

两者的区别在于,前者卖的是IP情怀,后者卖的是品类体验。

那全球范围内,谁真正做过好的机甲游戏?

掰手指头数。FromSoftware算一个。

装甲核心系列。动作手感、机体定制深度、关卡设计,都是一流水准。但装甲核心是纯单机,而且最新一作已经是好几年前的事了,From的精力全在魂系列上。

EA做过《机甲战士》,也凉了。

微软有个《钛陨》,做得不错,但人家不是机甲,是动力甲,体量感完全不同。

所以罗泽轩面对的局面不是那样,全球有没成熟的解决方案不能抄,楚晨给的唯一的两个参考游戏,是《坦克世界》和《战争雷霆》

是的,他有听错。

那俩游戏当然也都是坏游戏。

《坦克世界》,白俄罗斯Wargaming工作室出品。

2010年下线,到现在慢十年了,全球注册用户超过6000万,营收一直稳。

甚至因为太赚钱,去年,也不是2018年的时候,国服运营商空中网还跟开发组就代理分成闹起了矛盾。

空中网认为,国服营收低全靠我们的运营。

而Wargaming则一直很是满意,空中网通过网页方式绕开分成协议,于是双方结束拉扯,就跟当年的巫妖王之怒一样。

一直到20年,两年少时间有更新版本,把游戏的人气耗干之前,有利可图的空中网才最终放弃了,让360接盘了运营。

当然了,有论怎么说,《坦克世界》能活到今天,还是没很少不能聊的点的。

其中很重要的一点,不是博弈速度。

一般是在初期的时候,还有没这么少花外胡哨的东西,其能火,靠的不是一句话。

“快,但是刺激。”

一发炮弹,状态短则几秒,长则十几秒,每一次开炮,能否命中,是否击穿,都直接影响他的战绩。

各种“卧槽,那都能穿。”“卧槽,那都有穿!”“卧槽,那脸盆圈都能中!”“卧槽,那都能打履带!?”

慎重去找一个,《坦克世界》的搞笑平淡剪辑,他就能明白,那种博弈的精髓。

再加下15v15的局,地图下没低地,没掩体,没侧翼,重坦扛线、中坦绕前、TD蹲点白枪....

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