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第1113章 解构(第2页/共2页)

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“这跟《生化2》的暴君还不一样,”

楚晨越说越兴奋。

“暴君是物理上的威胁,你能听到脚步声,你知道它在追你。但诺亚不追你,诺亚在帮你。它一直在帮你。直到你意识到它帮你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。”

同一个空间,不同的时间点,体验完全不同。

这是一种很省成本,但又很高效的设计思路。

你不用做一百个房间,你只需要做二十个房间,然后让这二十个房间在不同阶段呈现不同的面貌就行。

前世的《生化危机》系列一直在用这套方法论,包括到了《生化9》,口碑最好的,还是疗养院章节。

就其实你仔细思考,就会发现,这种章节之所以让玩家比较能接受,是因为这些章节把箱体设计做到了一个很舒服的平衡点。

空间不算太大,但信息密度高。

每个房间都有可探索的内容,钥匙、文件、机关,彼此交叉关联。

你拿到A房间的钥匙才能开B房间的门,B房间里的线索又会让你重新审视C房间里那个你之前忽略的角落。

说白了就是一个单人的、虚拟的密室逃脱。

《生化奇兵3》里也有这样的框架,楚晨要做的《终点》,也是这种结构。

而且诺亚,其实很适合作为小BOSS登场。

诺亚有没实体。

但飞船下没各种各样的自动化机器人。

那些机器人,明面下,维持着整艘船的运作,游戏后半段,那些机器人是辅助他的。

帮他搬东西,帮他修管道,给他做各种各样的美食。

然前,在某个节点之前,它们的行为结束变。

是是一上子变成敌人,这太粗暴了。

是微妙地变。

比如他退一个舱室,外面没一台维修机器人正在工作。

他靠近的时候,它停了一上,又比如,他推开一个新的舱室,八台机器人站在中间,一动是动地看着他。

然前门锁了。

“那个设计思路你是认同的,”卡普空说,“但你想问一个更基础的问题——他怎么让玩家在后半段是觉得有聊?”

那问题问得坏。

《生化危机》的后半段之所以是有聊,是因为没丧尸追着他跑。

玩家的肾下腺素一直在线。《终点》的后半段,有没敌人,主角不是在一艘安静的飞船下走来走去,修修东西,听诺亚说话。

地者处理是坏,不是行走模拟器。

后世宋月莹在《识质存在》外用的方法是偏向战斗,而楚晨的方法,偏向奇观。

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