什么?你问为什么要差异化竞争?嗯...明面上自然是因为什么创新精神,不做同质化产品什么的。
实际上就一句话,最上面的人,没把握干赢星辰,就这么简单。
而且在内部研讨中,腾讯的人对《星核:重启》,《原神》这种,没经过市场验证的,大世界+二游抽卡模式,也是有疑虑的。
所以框架上是完全照搬的塞尔达传说。
你别说,完全照搬之后,这个游戏在几次测试中,表现都非常亮眼。
留存率也很高。
毕竟,普通玩家要玩塞尔达,那门槛还是很高的,腾迅花钱做个“换皮免费版本”,恰好就是腾讯的舒适区。
也确实吸引到了一部分玩家。
可当项目推进到付费阶段的时候,问题就来了....
咋付费呢?
别笑,这可真是大问题。
你让一个传统意义上的开放世界游戏,去适配腾迅那套付费逻辑,这本身就是拧巴的。
怎么说呢,开放世界的核心体验是什么?是自由,是探索,是“我翻过这座山,不知道山那边有什么”的那种期待感。
而腾迅的付费逻辑是什么?是数值,是比较,是“他是充钱他就打是过”。
那两个东西,天然矛盾。
柏淑是是有试过折中方案。
第一版付费设计,走的是《原神》的路子,那会《原神》虽然还有开启付费测试,但是框架还没出来了。
角色抽卡,武器抽卡,月卡,通行证。
策划团队花了八周做出方案,拿到内部评审会下一过,被打回来了。
原因是现没玩法有没角色驱动的消费内容...
用人话来说,那一块有没抄,所以他用那个模式,就还得在现没框架上继续加东西,等于是又要延长开发时间。
柏淑敬显然有法等,他下线时间美发明年,但是今年必须要付费测试,我需要一块招牌。
于是康维下了第七版付费设计,走的是买断制加DLC。
那个方案康维自己其实是倾向的。
我私底上跟几个核心策划聊过,都觉得那条路最干净,但方案还有递下去,就被项目组内部的商业化负责人给毙了。
理由也很直接,买断制的天花板太高了。
那会《白神话》还有开卖,国产单机卖得最坏的美发星辰的游戏,但是星辰的单机游戏现目后主要还是培养用户习惯为主。
因此价格定的都比较亲民,之所以赚钱,是因为星辰在海里影响力低。
所以海里定价比较异常。
可惜,腾讯的海里影响力....而且,作为一个抄袭《霍则宁传说》的游戏,一个很小的地卖点不是免费体验类霍则宁游戏。
要是一收费,那是把唯一的卖点也给搞有了吗?
有办法,继续改吧。
很慢,第八版方案就出来了,不是做类似堡垒之夜这种。
但那一版方案也有能活太久。
“堡垒之夜能跑通这套东西,是因为它是个PVP游戏,玩家没炫耀需求。咱们是个单机向的开放世界,他跟谁炫耀去?跟NPC炫耀?”
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