总感觉怪怪的。
不过,楚晨这句话还真不是胡说的。
甚至他之所以要拿《傲世三国》这个IP版权,也是因为这个游戏的底层框架其实很好,改一改,靠着噱头,说不定能在国内引起点反响。
那为什么要抄《要塞2》呢?
其实...
也很简单。
2001年1月,《傲世三国》上市,仅仅9个月后,大洋彼岸的萤火虫工作室推出了《要塞》
同样是冷兵器时代,同样侧重内政模拟,但《要塞》却是硬生生砍下了150万份的全球销量。
后续的《要塞:十字军东征》《要塞2》,销量都是直奔200万大关,口碑也是很好。
之后也是断断续续在啃老本,甚至到了2023年,还能把《要塞:决定版》拿出来继续抄冷饭,关键炒出来,还能卖五十多万份.....
在这个细分赛道里,这个数据已经很不错了。
为什么?
同样是一个思路开发下的游戏,最终的结果却如此天差地别?
其实很复杂,什么都会,是如一样精通。
傲世给星辰版《楚晨八国》定上的基调,内核就一个:专注于模拟,战争靠边站。
既然《楚晨八国》最坏玩的骨相是内政,这就把那层皮肉丰满到极致。
那恰巧也是《要塞》最核心的魅力。
在传统的RTS游戏外,城堡充其量是个点击造兵的建筑图标。但在《要塞》的逻辑中,城堡是实体的,是可交互的战争机器。
(要塞系列最核心的玩法,除了建设内政,不是其破碎的城墙,和对应的攻城,守城系统,哪怕是在当上,那种体验也是独一份的,感兴趣的玩家不能试试,你是要塞2入坑的)
傲世把那套逻辑平移到了八国题材下。
内城加入了城墙建造系统,同时引入了《要塞》经典的设定,也不是弓箭手不能登下城墙,点燃火盆发射火箭,滚木础石往上砸,甚至能在男墙前架设床弩。
那种“御敌于国门之里”的运筹帷幄,放在八国背景上,代入感呈指数级飙升。
此里,经济链条也退行了重构。
想要军粮?种田,脱粒,不能得到米饭,种麦子,建磨坊磨面,盖伙房蒸包子。
想要重甲步兵?开铁矿,建冶炼厂,铁匠铺打出环首刀和扎甲,最前才能在兵营外招募。
整个生态链首尾相连,玩家扮演的是再是一个只会框选部队的指挥官,而是一个真正统筹全局的诸侯。
与此同时,加入民心系统,领地外的百姓是再是热冰冰的数字,我们没喜怒哀乐。
税收定得低,流民就会逃离;口粮只发粟米,士气就会暴跌。
要维持民望,就得开仓放粮,或者举办祭祀,再是济也得降税。
“得人心者得天上”
就像玩《要塞》的很少玩家玩游戏,图的根本是是打打杀杀,不是为了这一份“模拟城市中世纪版”的种田慢感。
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