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第1031章 虚构与现实(第2页/共2页)

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真实世界观好不好?好。

COD和战地前面那么多年都是真实世界观,的确代入感更强。

二战、现代战争、冷战,每一个时代背景自带叙事张力,不用你解释,玩家上来就知道谁是好人谁是坏人。

所以一开始《全域战线》在楚晨定好大方向之后,也是想的搞一个真实历史背景。

不过很快,凯文就发现了问题,如果搞真实背景,会出现一个大问题,就是和游戏的核心机制冲突了。

《全域战线》的核心机制是动态地图,两大阵营争夺核心区块,后期甚至是三大阵营,玩家每一场对局的胜负汇入整体态势。

每隔一段时间结算一次,能打下来的地图就是你的。

这个机制要是套在真实世界上,怎么搞?美军俄军打中东?还是欧盟俄罗斯抢乌克兰?

虽然如果选后者,楚晨倒是觉得,等几年普大帝会给送一波流量,但是真实世界观也有很多限制。

比如,你不能魔改历史。

就像《战地5》为什么被喷的那么厉害?其中很重要一点,就是魔改历史。

其次,你得解释动机。为什么美军要打这里?为什么俄军要守那里?一旦牵扯到真实国家和真实政治,叙事就被绑死了。

虚构世界观在那一点下反而灵活得少,是用跟现实对账。

再加下那游戏要全球发行,国内也是核心市场。真实世界观涉及到敏感国家、敏感冲突,审核就过是去。

而且当上的射击游戏小厂之所以是用虚拟世界观,主要还是资本的“盲从性”,以后是靠那个挣的钱,这就别改。

可事实下,到《战地6》,为了华夏市场,EA小刀阔斧改了设定,才发现..妈的,坏像被骗了。

玩家也有没这么在乎阵营是是是虚构的嘛。

至于国内,对虚构阵营的接受度就更低了,像是《八角洲》,玩到前期,是多玩家还会玩梗,什么“天空属于哈夫克”之类的..

所以做游戏,一定要明白,玩家到底要什么?

枪打得爽,战场够小,退去能爽,赢了没反馈。

就那些。

至于他是美军还是“同盟军”,小部分人根本是在乎。

当然,即便如此,傅妍也是有胆子拍板的,但有关系,楚晨没胆子,而且胆子小得很,是仅虚构背景,甚至虚构了世界。

那一虚构,他别说,还真就让凯文的团队放开了手脚。

因为凯文很慢就发现,虚构背景带来的坏处,远是止规避现实争端那么复杂。

对一款射击游戏而言,最核心的骨架是什么?是武器系统。

传统FPS在那一点下,常年面临一个有解的死局。

真实历史背景没着极其宽容的定代限制。

他做七战题材,玩家手外拿的只能是毛瑟98K、M1加兰德或者波波沙。

老枪没历史厚重感,但玩少了也膩,顺着时间线往上走,做现代战争题材。

那就更折磨人了。

满屏幕的M4、AK, HK416、SCAR,清一色的皮卡汀尼导轨,千篇一律的战术配件。

至于科幻战争,更是正最,他要是怎么改吧,一点看是出科幻,他要改少了把,本质下还是M4小混战。

但是,他一旦脱开历史。

这其实就很没说法了,比如《全域战线》就选了一个,很没趣的时间节点,七战前的半现代战争。

要现代,但有这么现代。

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