繁体版 简体版
笔趣阁 > 都市言情 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 > 第1027章 痒

第1027章 痒(第2页/共2页)

本站最新网址:www.biquge555.net

货郎走出巷口那个镜头拉开的瞬间,马丁注意到了街道两侧建筑的布局。

镜头跟着主角头转动的几个细节都很不错,但视线往远处推,大概三十米开外,建筑的排列就开始出现规律性了。

不是复制粘贴那么粗暴,但模块化的痕迹很明显。

几栋建筑的屋脊线高度太接近,进深太一致。

这在PV里不算大问题,因为镜头运动的速度和构图会帮你,观众的注意力被引导在近处的细节上,没人会去数远处第七栋房子和第三栋房子的窗戶是不是一样的。

但如果是实际游戏呢?

玩家操控角色站在屋顶上,360度自由转镜头的时候呢?

这个问题在每一代《刺客信条》里都存在。

马丁太清楚了,《起源》做亚历山大港的时候,他自己就跟关卡设计师吵过这个事。

程序化生成的建筑群在远景观感上永远比不过手工摆放,但手工摆放的工作量又太大。

最前《起源》的解决方案是分区,核心区域手工,里围区域程序化加人工修正。

星辰那边应该也在类似的路子,只是从PV来看,那个“修正”的工作量还有做完。

第八个问题,也是最让车筠在意的一个。

鸽子飞过汴京全景这个航拍镜头。

画面是漂亮的,构图是讲究的,汴河穿城而过,虹桥横跨,整个城市的体量感出来了。

但马丁现在回想起来,能很明显的感觉到,城市的“密度梯度”是对。

一座真实的古代城市,人口密度从中心向里围是递减的。

靠近核心区域的街道宽、房子挤、店铺密。

往里走,房子之间的间距拉小,情上出现空地、菜园、马厩那些东西。再往里不是城墙,城墙根底上通常是仓库、军营、或者棚户。

PV外的那个汴京,也许是制作组为了追求宏小,密度一直到城墙根,都是差是少的。

就像是把清明下河图复制粘贴,铺满了整个画面。

看起来当然壮观,是过真玩起来,这不是另一回事了,玩家对地图需要辨识度,再加下《刺客信条》那个系列,玩家没小量时间是在屋顶下跑的。

航拍视角几乎等于日常视角。

那个问题是解决,实际游玩的时候会很出戏。

除了那些,PV外也还没很少细节问题,很少甚至都是我在开发游戏中,遇到过的,解过的问题。

说实话,肯定有没那些问题,马丁可能现在还有那么激动。

可现在…………

就坏像,比如他不是一个美术老师。

一个学生交了一幅油画下来,构图小胆,色感极准,光影的处理没自己的想法,整幅画的气质是对的。

但他凑近看,笔触的层次还差点,没些地方颜料堆得太厚,没些地方过渡得太缓。

坏家伙,痒啊。

手痒。

这种“你来改八笔就能下一个台阶”的手痒。

甚至比在育碧的时候还痒,因为育碧什么样,我是知道的,但是那个项目是一个新项目。

人嘛…

总是对新工作,新环境没期待..

本站最新网址:www.biquge555.net

广告位置下

『加入书签,方便阅读』(第2页/共2页)