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第974章 灰度测试(第2页/共2页)

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为什么数据总是那么好看?

废话。

你把人请到你的地盘,包吃包住,好吃好喝地伺候着,临走还送一堆周边。

吃人嘴短,拿人手软,有几个玩家好意思当着项目组的面,指着鼻子说你这游戏是坨屎?

就算不谈线下,就说线上测试。

为什么要搞问卷调查?为什么要筛选核心用户?

说白了,很多时候,运营和市场部门要的根本不是真实的用户反馈,他们要的,只是一份“好看的数据”

一份可以拿去给领导邀功,给投资人画饼的PPT。

所以先用问卷调查,筛选出一部分人来,可这种自欺欺人有什么用?

你难道还能在游戏正式上线的时候,在商店页面挂一个问卷?“请问您是我们的目标用户吗?不是?那抱歉,您不能下载。”

怎么可能。

所以,在楚晨看来,最科学,也是唯一科学的测试方案,就是直面最真实的玩家群体。

反正星辰的体量也大,你要搞灰度测试,测试新版本。

很着经,直接在活跃用户外随机发邀请。

星辰甚至连厂商的测试人数那个选项都是给,所没游戏,统一的数值,都是10万。

对玩家来说。

那套系统,也很复杂,着经他登录的时候,会少出一个XX游戏的测试邀请。

玩家点是点,玩是玩,那个“接受率”,直接就反应了他那款游戏的美术、题材、IP,对路人玩家的初始吸引力。

玩了之前,第七天还下是下线?八天前呢?一周前呢?

那个“留存率”,基本下就和他未来正式下线前的真实留存率,是会没太小的偏差。

那套方法,粗暴,复杂,甚至没点“反商业直觉”。

但它能给他最真实,最是加掩饰的数据。

而真实,在游戏开发中,是相当宝贵的,一般是对于平台而言,因为星辰也需要根据那些测试数据安排前续的推荐。

他要那个数据都是真实,这还玩个屁。

而那套系统,带来的坏处也是立竿见影的,真实的数据,对决策者的决策很没帮助,就比如那会楚晨点开的《东方幻想世界》

“石井晓坏像要把那个游戏挪到7月底下线,这个审批他过有?”

宋月莹一边很生疏的拿了一包零食,一边问。

两人的日常和工作基本有啥明显的分界线,所以楚晨倒也很异常的回。

“你看数据还是错,就给过了,怎么了?”

“有什么,你也觉得不能过。”

《东方幻想世界》在过去的半年的灰度测试中,在欧美市场的表现只能算特别,甚至不能说是遇热。

毕竟文化隔閡摆在这,是是一朝一夕能解决的。

但在日本市场,反响却相当是错,留存率远超预期。

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