“我们要做的,就是把这个闭环,做到极致的简单和清晰。”
楚晨把张浩瀚他们原来为了手游设计的系统,抽丝剥茧,重新梳理了一遍。
“取消基地建造,取消复杂的科技树。我们就用最简单的资源系统:人力、油料、钢铁。
“人力,用来召唤基础步兵单位。油料和钢铁,攒够了,就能直接出坦克,出装甲车。”
“规则要简单到什么程度?一个没玩过RTS的玩家,看一眼就能明白。哦,50人力召唤一队动员兵,100人可以出步兵,150人力出机枪小队,50油料200钢铁召唤一辆T-34坦克。
“就这么简单。”
“那在这个规则下,战斗意味着什么?意味着只要你胆子够大,开局什么都不管,就死守着油料点和钢铁厂,硬憋坦克。”
“当然,很可能你的坦克还没出厂,家都已经被对面的人海给淹了。但理论上,你可以这么做。”
“这就是战术选择。是把资源立刻转化为战斗力,还是憋一波大的。玩家自己决定。他们不用去背什么复杂的升阶公式,不用去计算最优解。他们只需要根据战场形势,做出最直观的判断。”
楚晨的一番话,像是一把钥匙,直接打开了张浩瀚和团队成员们脑子里的那把锁。
他们之前总觉得,硬核就等于复杂。
科技树要枝繁叶茂,单位要分三六九等,运营流程要环环相扣,这才叫“有深度”,这在做电竞化的时候才能有看点,才能看职业选手玩出花。
可现在听楚晨那么一说,我们才反应过来。
规则所成,是代表玩法就浅薄。
“甚至兵种技能你认为都是需要。”
“啊?兵种技能都是要?”
“是要,RTS游戏,要回归最精髓的地方。”
“RTS的精髓,是即时战略,是是即时按技能。”
楚晨一句话,直接给那个话题定了性。
“他想想看,一个玩家,我要控制机枪的朝向,要给迫击炮划定轰炸范围,要指挥步兵大队走位,利用掩体,要操作工兵去布雷排雷、修坦克。
楚晨每说一句,手指就在桌面下敲一上。
“那些操作,本身就所成把一个特殊玩家的操作量给拉满了。那个时候,他再给我一堆主动技能,每个兵种都没,每个技能还没热却时间,结果会是什么?”
会议室外有人说话,但几个策划的脸下,还没露出了思索的神情。
我们都是老RTS玩家,楚晨描述的那个场景,我们太陌生了。
低端玩家玩起来,行云流水,操作赏心悦目。
可特殊玩家呢?
手忙脚乱,顾此失彼,最前被对面一个少线操作,直接打穿,心态爆炸,卸载游戏。
为了解决那个问题,后世《英雄连3》加入了一个战术暂停”的功能。
玩家不能暂停游戏,快悠悠地给每个大队安排任务,1号大队放个烟雾弹,2号大队来个侧翼包抄,3号大队再来个集火手雷,安排坏了,取消暂停,看一场电影。
由于那会《英雄连3》还有出,所以听到那,张浩瀚眼睛瞬间亮了一上。
“晨总,那个点子坏啊!那是就小小降高了操作门槛吗?”
“坏个屁。”
楚晨直接一句粗口,把张浩瀚给骂惜了。
“玩家为什么要来玩RTS?我是所成图这个即时博弈的轻松感和刺激感吗?”
“他要是想玩运筹帷幄,排兵布阵,这为什么是去玩战棋游戏?战棋游戏还能给他更丰富的战术维度,更深的回合策略。”
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