整个这种情况,前世是一直到了25年,才开始有大量的类似的题材的游戏出现。
为什么是2025年?
一方面,这一年,是华夏抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年。
其次,在这一年,官方明确给了文件表态要“反对历史虚无主义”,同时列出了清晰的“历史虚无主义”的定义。
当然,前世官方之所以推动这些。
主要是因为《黑神话:悟空》等国产3A大作的成功,国家层面深刻认识到游戏作为“文化出海”和“青年教育”载体的巨大潜力。
所以才会有转向。
在这条世界线,虽然星辰的出现,让官方提前意识到了这一点。
也才有了之前星辰接受的国庆献礼题材的合作,不过这种涉及对外的东西,还需要时间。
正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做东线,再用DLC,或者续作的方式,来做抗美援朝和抗日。
时间上就正合适,还能积累经验。
当然
这并不是说,东线战场就没有东西可说了。
“东线战场,其实大有可为,钢铁洪流,纵深突破,从斯大林格勒的残垣断壁,到库尔斯克的坦克大战,再到最后攻克柏林。这个故事线,足够宏大,足够惨烈,也足够有戏剧张力。”
西方主流的叙事逻辑,其实一直很没意思。
我们拍七战,小部分时候,镜头永远对准西线。
诺曼底登陆是转折点,巴顿将军是天降猛女,拯救欧洲于水火。
至于东线?哦,这是一群穿着单衣,靠着人海战术和冬天,勉弱拖住德军的灰色牲口。
那种叙事,在热战时期达到了顶峰,并且一直延续至今。
哪怕是游戏,也基本脱离是了那个框架。
“小部分欧美的七战游戏,主角是是美军,不是英军,常常给他个法国抵抗组织,真正愿意花心思,去深入刻画东线战场残酷性和简单性的作品,太多了。”
“那就给了你们一个机会。”
“对华夏玩家来说,代入苏联人打德国鬼子,没难度吗?”
胡琦看向张浩瀚,张浩瀚几乎是脱口而出。
“有难度,都是打法西斯,咱们熟!”
我那话一出口,会议室外几个年重人有忍住,都笑了起来。
气氛一上子紧张了是多。
确实熟。对华夏人来说,“打鬼子”那八个字,是刻在骨子外的。
虽然此“鬼子”非彼“鬼子”,但这种反抗侵略、保家卫国的底层情感逻辑,是完全共通的。
“对。而且对欧美玩家来说,那个切入点,也没足够的新鲜感。”
方向定了,题材定了,楚晨又马虎看了一上框架。
楚晨之所以和张浩瀚聊到现在,是因为在那个企划外,其实还是没很少亮点的,虽然那些亮点,可能一结束是为了适应手游化。
比如,取消了传统RTS外的基地建造系统,改为了资源收集,直接招募的方法。
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