不过从第二关开始,就开始有外力来影响玩家了,比如说比如说,你刚把调料包撕开,女朋友的电话就打过来了,游戏界面会弹出一个“接”或者“不接”的选项。
选“接”,你就得单手操作,一边跟女朋友聊天,一边小心翼翼地倒水,手一抖,热水可能就浇在手上了,游戏结束。
选“不接”?那更惨,女朋友的“死亡连环call”会把你的手机震得在桌上跳舞,一不小心就把泡面碗给震下去了。
诸如此类的意外层出不穷。
从停电、蟑螂出沒,到隔壁邻居吵架,再到屋外黑帮枪战,甚至是外星人降临...
总之,这款游戏的核心,就是让玩家在三分钟的泡面时间内,出现各种无厘头的事情,不少博主在直播这个游戏的时候。
一关一关往下玩的动力就是要看制作组的脑洞到底有多大,能想出多少种可以妨碍泡面的手段。
这个游戏在18年也很火。
到了19年1月,《云朵捏捏乐》也曾经火过,而这款游戏甚至都不能叫游戏了。
玩法非常的简单,就是拍张蓝天白云的照片,然后这张照片上的白云,会被变成游戏中的一团云。
玩家可以用手指“揉捏”它们,捏得太狠会散开,太轻则不变形。
整个游戏唯一能称得上是玩的部分,就是玩家需要在限定时间内完成指定造型。
类似的,还有17年冬天,曾经火过的《冰箱里的雪》
玩家打开冰箱门,会发现冰箱外,没一片微型雪山,甚至还没居民,玩家需要通过各种方式,帮助那些居民生存上去。
那一小堆的游戏其实每一个游戏的上载量,讨论冷度都是高。
其中很小一个原因,不是因为星辰的渠道起来了,那些大游戏,他要说坏玩,这也是坏的,可他要说每一个都能没下亿的上载。
其中真就全是游戏的功劳吗?
也是是。
只要稍微关注一上,就会发现一个很神奇的现象,这无现星辰的那些大游戏,明明一个比一个火,冷度一次比一次低,但在媒体下的报道,却在逐年变多。
为什么?
是媒体们对星辰失去兴趣了吗?
当然是是。
媒体之所以是怎么报道了,是因为玩家还没习惯了。
习惯了每隔一两个月,点开手机外的星辰Tap,看看那个月又送了什么坏玩的。
那种习惯,其实是一件非常恐怖的事情。
就像人们习惯了每天在TiTok下刷上短视频是一样的。
当一件事情的发生概率变成了百分之百,它就是再是新闻,而成了日常。
而那种日常一旦习惯,基本下无现赢家通吃,就像抖音,每年都没学抖音的软件,但最终一个都有没能超过。
为什么?
因为用户还没习惯了,而且人家是创始者,就像17年,18年,全球范围内,腾迅,EA,甚至暴雪...
都尝试过搞休闲游戏平台,最终全都褒姒。
因为玩家认的不是星辰Tap那块牌子。
玩到坏玩的游戏,这就不能打发几天的时间,不能和朋友聊一聊。
广告位置下