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第874章 赛博朋克(第1页/共2页)

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波兰,华沙。

安杰伊几乎是和苏小狸、李明在同一时间看到了那个“”。

他当然不可能像苏小狸一样那么夸张,毕竟他的面前又没有直播间的摄像头,他也不需要做反应给谁看。

因此,他只是平静地关掉了游戏,然后靠在椅背上,闭上眼睛,细细回味着刚才的体验。

良久,他睁开眼,眼神复杂。

作为一名资深的游戏媒体人,他自认为玩过的游戏没有一万也有八千,其中不乏惊世骇俗的神作。

但《英雄之旅》给他的感觉,完全不同。

更重要的是,当初《亚当的世界》那一波流量,他完全没吃到,当初《亚当的世界》DEMO的时候,很多海外媒体都做了评价。

其中吹的最厉害的,上来就是《亚当的世界》一定能轻松卖到千万份。

在当初,那个新闻就被无数人围观,等到《亚当的世界》真卖到千万份之后,写那篇报告的人更是直接涨粉十几万。

这对于一个游戏编辑来说,这个涨幅,可以说是相当不错了。

因为人气等于流量,流量等于钱。

这个钱和玩家没啥关系,主要就是厂商会给广告,比如写《亚当的世界》能卖千万的编辑之后接了不少广告,连续预测了几款游戏,能百万,能千万。

很显然,这些后续的报道纯粹就是为了商业化去的,会让他损失一些粉丝。

但损失的是粉丝,进到口袋里的,那可是真金白银。

安杰伊虽然没有那么功利。

但流量这种东西,靠的就是胆子大,这一点他是已经有点弄明白了,因此他这一次直接在文档上敲了这样一个标题。

【《英雄之旅》游戏设计的一次“文艺复兴”】

【它颠覆了过去三十年,我们所熟悉的一切。】

安杰伊在文档里写下第一句话。

这句话当然是在拍马屁,不过你要说完全是拍马屁,也不对。

这马屁中,还是有一丁点理论基础的。

从《超级马里奥》到《塞尔达传说》,从《最终幻想》到《魔兽世界》,几乎所有的游戏,其底层逻辑都可以归结为一个简单的模型:

任务->驱动->奖励。

NPC给你一个任务(去杀了那头恶龙),这个任务驱动你去完成一系列行为(练级、打怪、找装备),完成之后,你获得奖励(金币、经验、神器)。

这个模式,有效,且可靠。

它为玩家提供了明确的目标和可预期的回报,是构成游戏“可玩性”的基石。

但《英雄之旅》,给了另一条路。在这个游戏里,没有任务列表,没有目标指引,甚至连一个告诉你“该做什么”的NPC都没有。

虽然,其实之所以《英雄之旅》能这么做,很大一部分原因是因为它是4时游戏,哪怕扩充成成品也就是一个小品级游戏。

所以,很多东西可以“任性”一点。

但是媒体嘛。

有一套能说得通的逻辑就不错了,反正就是吹!

~~~

其实今年的4时制作大赛的作品,除了星辰的作品之外,其他也颇有特色。

比如波兰蠢驴的《赛博朋克2026》

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