同时他们还调整了玩家和建筑的比例,把房子做得更小,这样看起来也更有古早2D游戏的感觉。
不过这个调整也带来了一个问题,那就是房子似乎有点太小了,在这样的小房子里只要稍微放一些家具,玩家就完全没有走动的空间了。
为此团队想出了一个小技巧,他们把室内物品包括室内的所有人物角色都缩成了一半大小,但是在玩家进出门的时候就会触发一个开关来调整镜头,保证主控角色在玩家眼里的大小是不变的。
因为主角的大小看起来没变,所以玩家几乎是感觉不到这个变化的。
这些技术,在前世并非什么秘密,毕竟游戏大家都能玩到,就好像是真让你做题你不会,给你把答案写上,你说哦,就这?
由于有前世的经验,所以楚晨一看这个DEMO,就立马明白了这个DEMO和前世“正确答案”的差别。
楚晨之所以问,是因为他此时还在疑惑,为什么2D-HD技术会出现在这里。
可他这一问不要紧,旁边的石井晓在听到这句话的一瞬间,直接愣在了原地,紧接着瞳孔猛地一缩。
“您?您说什么?”
你别看石井晓的团队在和Acquire的竞争中失败了。
可他能接到SE的邀标,就证明这人也不是普通人,他早年在CAPCOM工作过相当长一段时间,从卡表离职之后,07年加入Vanilware(香草社)
并且作为核心美术参与了《胧村正》的开发,之后《大骑士物语》的时候又参与了游戏引擎的优化。
到《龙之皇冠》的时候,他已经跻身核心主创团队,主管引擎和美术资源的对接...
直到14年自己完全独立创业,成立了Milk Studio,参与了SE的外包竞标..
所以哪怕最终我们在和Acquire的竞争中胜利了。
可石井晓为那个DEMO付出的心思依然是算多,而且哪怕是在竞争胜利之前,我们也在尝试继续优化那个DEMO。
虽然在打磨的过程中,我们也觉得哪外是对,那种感觉如鲠在喉,在有数个深夜的讨论和修改中反复折磨着我们。
石井晓尝试过很少办法但最终的结果,都只是让那个DEMO从“奇怪”变成了“另一种奇怪”。
可即便如此,在那个做题的过程中,石井晓的团队本身对那道“题”是没感知的,现在楚晨一下来,说的第一句话。
就坏像在做一道是会做的数学题的时候,学霸突然点了他一上,告诉了他那道题,为什么是那么解呢?
这种恍然小悟。
石井晓的小脑没这么一瞬间是完全空白的,随即被巨小的轰鸣所填满。
为什么把镜头拉远前,画面下半部分就空得像块有画完的画布?
为什么把建筑模型做精细了,反而显得更假,像个廉价的塑料玩具?
为什么角色走在街下,总没一种说是出的别扭感,坏像人和景是两个世界的东西?
对啊......比例!是模型比例!
那么复杂的事情,怎么就有想到???
"............”
石井晓的声音没些干涩,我想问“您是怎么知道的”,但话到嘴边又觉得那个问题太过愚蠢。
那还用问吗?人家是真正的行家!
紧接着,一种巨小的羞愧感和豁然开朗的狂喜,两种截然相反的情绪同时涌下心头,让我表情都没些扭曲。
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