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第364章 未雨绸缪型甩锅?(第1页/共2页)

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听到这里,,莉莉丝不由得眼前一亮。

嗯??每次退出游戏都会默认回到恋爱部分,,并在一个随机的时间触发恐怖内容??

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如果按照莉莉丝原本的方案,,基本上可以看成是一锤子买卖。玩...

第364章未雨绸缪型甩锅?

听到这里,莉莉丝不由得眼前一亮。这确实是一个非常有趣的设计!每次退出游戏都会默认回到恋爱部分,并在一个随机的时间触发恐怖内容,这无疑会让玩家感到更加紧张和惊悚。

"这个设计真是太棒了!玩家每次进入游戏都不知道会发生什么,这样既增加了游戏的可玩性,又能营造出一种不确定感,让玩家时刻保持警惕。"莉莉丝兴奋地说道。

她仔细思考了一下这个设计的优缺点。如果按照原本的方案,玩家只需要一次性通关恐怖内容就可以了,这样会让整个游戏体验显得有些单一和乏味。但现在,玩家每次进入游戏都有可能遭遇恐怖事件,这无疑会大大增加游戏的重复性和挑战性。

"不过,这个设计也存在一些潜在的风险。"莉莉丝皱了皱眉头,"比如说,如果玩家一直无法通关恐怖内容,那么他们可能会感到沮丧和失望,从而放弃游戏。所以我们需要在难度设计上下功夫,让玩家既有挑战感,又不会感到完全无法胜任。"

她仔细思考了一下,提出了自己的建议:"或许我们可以在恐怖内容中加入一些隐藏的提示和线索,帮助玩家更好地应对这些挑战。同时,我们也可以设置一些奖励机制,让玩家在通关恐怖内容后获得额外的道具或者剧情发展。这样不仅可以增加游戏的趣味性,还能让玩家感到自己的付出是值得的。"

"另外,我们还需要考虑一下玩家的心理承受能力。毕竟,恐怖游戏本身就会给人一种压迫感和焦虑感,如果每次进入游戏都可能遭遇恐怖事件,那么可能会让一些玩家感到过于紧张和疲惫。所以我们需要在恐怖内容的设计上做一些调整,让玩家在体验恐怖的同时,也能感受到一些轻松愉悦的元素。"

莉莉丝思考了一会儿,又补充道:"比如说,我们可以在恐怖内容中穿插一些有趣的小游戏或者谜题环节,让玩家在紧张刺激的同时,也能感受到一些轻松愉悦的体验。这样不仅可以缓解玩家的压力,还能增加游戏的趣味性和可玩性。"

"总的来说,这个设计确实很有潜力,但我们需要在细节上做一些调整和优化,才能真正让玩家感到沉浸其中,并乐在其中。"莉莉丝总结道。

听完莉莉丝的分析,游戏策划团队也纷纷表示赞同。大家一起讨论并修改了这个设计方案,最终确定了一个更加完善

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